Le 29 février 2008 a eu lieu la première session francophone d'Un serpent de cendre, un mini-GN de J. Tuomas Harviainen (je vous invite à lire l'annonce sur Aufil pour comprendre de quoi on parle).
Ce huis clos minimaliste est sans doute le plus international de l'histoire du GN: l'original finlandais Tuhkakäärme a été traduit puis joué au Danemark, au Royaume-Uni, en Suède, en Italie et le soir même aux Etats-Unis.
La théorie
Un serpent de cendre fait partie du projet de test des théories de GN entrepris par l'auteur, qui fait un doctorat sur le sujet. En effet, pas mal de gens (surtout en Europe du Nord et un peu aux Etats-Unis) écrivent des manifestes sur ce qu'est ou devrait être le GN, ainsi que des articles plus académiques de théorie GNistique, mais peu semblent pressés de les tester. Notre bon finnois a donc retroussé ses manches et, depuis quelques annéees, écrit des scénarios en suivant ce que préconisent ces différentes théories pour les mettre à l'épreuve. Il les fait jouer puis écrit un article sérieux rendant compte de la viabilité de la chose, de l'écriture du scénario, du déroulement du jeu, du ressenti des joueurs etc. Ainsi, Un serpent de cendre a été écrit selon le Process Model of Roleplaying, une sorte de dissection rationnelle de ce qui définit un jeu de rôle, de ce que le joueur compte en retirer, les méthodes pour y arriver, les types de résultats etc. Appréciant la démarche expérimentale, je me suis dit que ce serait sympa de faire le cobaye et j'ai donc pris soin de ne pas lire la théorie avant de jouer pour ne pas influencer la partie. J'ai essayé de lire l'article original depuis et honnêtement c'est pas très folichon, passons donc à ce qui nous intéresse.
La pratique
Malgré le minimalisme du jeu, j'ai quand même voulu garder un certain decorum GNistique classique: persos envoyés à l'avance, trombinoscope, site de jeu et nourriture collant à l'ambiance (frugale), casting semi-dirigé etc. Les joueurs ont fait de même, avec quelques costumes et accessoires qu'on aurait pu retrouver dans n'importe quel GN contemporain. Deux personnes étaient totalement néophytes, une pas très expérimentée, les neuf autres étaient des vétérans.
Si la soirée a commencé classiquement pour un huis clos, l'absence d'indices, de mécanismes d'enquête et de règles précises a rapidement induit un style de jeu très différent, plus proche de l'exercice d'impro que de la soirée-enquête: les joueurs se sont surtout concentrés sur le roleplay, ce qui en tant qu'orga-spectateur (pas de PNJ à incarner), donnait l'impression d'avoir une troupe de théatre pour soi tout seul. La durée de jeu (90 minutes) se rapprochait aussi d'un film, avec des côtés Mes meilleurs copains ou Un air de famille, en plus tendu. Quand j'ai indiqué qu'il ne restait que 15 minutes et donc qu'ils pouvaient se lacher, on est tombé clairement dans une violence verbale à la Festen, un film qui vient justement du Nord, est assez minimaliste dans la forme mais fait passer de fortes émotions.
Le reste de la soirée a été consacré à un debriefing, qui a permi de faire retomber la tension. A la demande de l'auteur, j'ai posé la question "Qu'as tu ressenti?" à chaque joueur, pas dans le sens "Est-ce que ça t'as plu?" mais plutôt "Quel sentiments a tu éprouvé?". Les participants d'ailleurs libres de reposter leurs impressions dans les commentaires
. J'ai traduit les divers retours et l'auteur remercie tous les joueurs pour ces données.
Alors, heureux?
Oui! Attention, ce huis clos n'a pas changé ma vie, je ne vais pas me convertir au GN minimaliste. J'aime toujours autant les jeux avec des supers costumes dans des lieux exotiques, des intrigues complexes et pleins d'objectifs palpitants.
Mais les automatismes d'enquête (ou de baston) empêchent parfois de s'immerger dans son personnage, de vivre ses émotions plus profondément et plusieurs joueurs ont justement apprécié le côté rafraîchissant de l'expérience. Je conseille donc à tous les GNistes de s'y essayer, pour tester à la fois les limites de leur loisir et leurs propres limites en tant que joueur.
A cause du thème et de la tension générée, je ne pense pas faire de redif avec des gens que je connais moins bien que ces 12 premiers apôtres. Par contre, le scénario prêt à jouer est disponible sur simple demande à thomas
lefourfantastique.org
A vous donc de trouver quelqu'un pour tenter l'aventure… et de venir nous en parler ici.
Du bon et du doute à l'issue de cette murderinette, mais une heure trente vraiment agréable.
Ce qui était positif à constater, c'est que l'absence totale d'indice à découvrir, d'objets à cacher, de compétence à utiliser et d'objectifs à atteindre me rendait plus attentif au jeu de mon personnage et que je me suis senti très imprégné par ce grand malade.
Les joueurs étaient plus attentifs à eux même et aux autres, aux petits détails des mimiques, à l'ambiance globale.
Par contre, si l'histoire s'est déroulée de manière intéressante et que la plupart des personnages étaient intéressants, j'ai trouvé un peu casse-gueule le principe d'épuration scénaristico-backgroundienne. Les personnages percutants l'ont été parce que les joueurs avaient fait un effort pour compléter le background, renforcer le caractère ou carrément ajouter des éléments à leur personnage.
Sans cela, la murder aurait pu être très ennuyeuse avec des personnages creux, discrets et sur la même longueur d'onde.
L'intervention de joueurs sur le scénario ou le déroulement des événements à également été primordial à l'intérêt de la murder.
Serpent de Cendres a constitué une expérience intéressante et enrichissante. Même si elle ne va pas révolutionner ma manière d'écrire des murders, elle m'a ouvert un champ de réfléxion sur la facilité de créer des conflits entre personnages.
Essayez-la, mais l'orga doit bien réfléchir à son casting.
Pour joueur avertis !
C'est toujours un problème d'écrire après Enok, parce qu'il a la sale manie des enseignants de très bien savoir synthétiser les choses. Passé cette remarque préliminaire, voilà néanmoins mon ressenti personnel quant à cette murder « expérimentale » (pour reprendre le Pitch de Ravachôôôl).
Commençons par le côté « épuré » de l’ensemble. J’avoue qu’à réception du pitch, des textes d’ambiance et après lecture de mon personnage, je n’y croyais pas une seconde. Dans mon esprit de rôliste moyen, j’avais cette désagréable sensation, lorsqu’on sait qu’on va s’ennuyer. Pas de Background, pas d’indices, pas d’enquête, pas de complots, rien… Même si je ne me considère pas comme un incurable « questeur », je me suis rendu compte que c’était un aspect ludique auquel finalement je tenais plus que ce que je pensais.
Fort heureusement pour moi, j’ai eu tort !
En effet, un Serpent de Cendres fut une excellente expérience, rafraîchissante et dynamique, parce qu’elle sortait des carcans du genre pour s’orienter vers l’improvisation théâtrale : mimiques des personnages, roleplay plus poussé et convaincant, soucis du détail et de l’ambiance, et écoute accrue.
Je pense par contre que cette murder AURAIT pu être un véritable fiasco. En effet, la majorité des joueurs se connaissaient et avaient une vision du jeu semblable. Chacun a apporté des plus à son personnage et s’est créé (consciemment ou inconsciemment) des objectifs pour la soirée. Sans cet « esprit d’initiative », un Serpent de Cendres aurait été terne et morne.
D’une façon plus personnelle, j’ai vraiment ressenti des sensations et des sentiments intenses, durant cette soirée, chose qui ne m’arrive que rarement en murder. En d’autres termes, j’avais vraiment l’impression d’y être.
Par contre, je n’ai pas été emballé par la démarche du finlandais. Elle ne changera pas MA façon de faire, écrire, penser des murders. Par contre, je serai peut-être dorénavant plus à l’écoute des tensions entre groupes, personnages, etc… de façon à leur créer une psychologie « vraisemblable ».
Conclusion :A ne pas mettre donc entre toutes les mains. Cette murder est à réserver aux joueurs les plus matures et entreprenant. Il est impensable d'organiser cette murder sans casting. De plus, il faut être clair dans les intentions et but de la démarche (ce qui fit et fut Ravachôôôl).
Enfer !!!! C'était moi, pas loggé.
Sam, je sais ce que tu ressens dans ton coeur, moi non plus je ne peux pas éditer les fautes d'orthographes de mon commentaire, c'est affreux.
Si vous voulez discuter avec les ricains qui l'ont joué le même soir, c'est là:
http://forum.rpg.net/showthread.php?p=8558489
D'habitude en me rendant à une Murder ou un GN, ma grande terreur c'est l'absence de scénar et (pire) l'absence de perso. Or après avoir joué à cette Murder, on a réalisé qu'une murder pouvait effectivement se dérouler:
-sans scénario
-sans véritable perso (= tu t'appelles Mathilde, tu es étudiante en chimie et tu es gentille, tu penses que les sectes c'est pas bien)
-sans indices (quoi une Murder sans molaires à trouver, sans testament caché dans un poêle en feu?)
-sans quêtes
-sans events
-sans pnjs
-sans décor
-sans costumes (bon on était pas à poil hein)
-et même... sans assassin.
A cette murder, je me suis éclaté. Adrénaline, émotions fortes, moments de pure impro super sympa...
Mais alors pourquoi quand on débarque dans un autre GN au scénar inexistant, au persos de deux lignes, et à l'organisation foireuse, on ne s'amuse pas comme ça ?
-Parce que psychologiquement on était préparé au pire ?
-Parce qu'on se connaissait bien et qu'il y avait les deux tiers des gens qui étaient des improvisateurs ayant joué dans la même équipe?
-Parce qu'il y avait des substances chimiques dans les cacahouètes?
-Parce que tout tenait à un fil, mais le bon?
-Parce qu'il y avait un côté très réaliste à cette murder?
Oh c'est l'heure du souper.
Oui ben c'était moi, ci-dessus. On peut pas tout faire, retenir son mot de passe ET additionner 6x1 !
Je vote les réponses 2 et 4.
Diantre ! Les zépinards cuisent !
un concept de jeu basé sur des archétypes, et pas de règles de jeu auxquels se raccrocher a donné des situations vraiment sympas. En fait et je suppose que c'était voulu, il n'y avait que le roleplay pour s'en sortir.
je relisais les commentaires des joueurs après le GN RK2, car je me disais qu'il y avait dans ce Serpent de Cendre comme une sensation familière, notamment quand on parle de minimalisme, de théatralisation, etc...
j'ai été très attentif à votre expérience, et je suis allé voir ce qu'en ont fait les yankees, j'ai bien lu tous les commentaires. tout ceci conforte un axe de travail privilégié depuis le RK n°1, à savoir débarasser le GN de tous ses gros déchets de JDR sur table (règles lourdes, signalétique parfois "relou", hors-jeu récurrent) pour aller vers une activité ludique à part entière, novatrice, libérée et innovante, qui puisse apporter à ses pratiquants un épanouissement personnel authentique (dans la mesure ou elle invite le joueur à faire un chemin vers le jeu, les joueurs et lui-même; à devenir acteur, dans tous les sens du terme) plutôt qu'une satisfaction très immédiate et très superficielle (j'ai tué le scénar, j'ai pris mes XP, j'ai bien consommé burp).
la finalité de ce choix paraît validée une fois de plus, quand on constate l'important ressenti et la satisfaction réelle qu'ont pu connaître les joueurs concernés. et ce, même s'il faut respecter quelques contraintes préalables : casting, avertissement avant le jeu, déjà évoquées.
Serpent de Cendre est sans doute un peu extrème dans cette démarche, notamment en terme d'écriture des personnages, que j'ai cru comrendre comme très succinte, ainsi que sur le décorum, qui demeure une voie d'immersion privilégiée. toutefois, ce faisant, ce huis clos souligne qu'une vraie qualité de jeu est accessible malgré l'absence de ces deux piliers habituels, pour peu que les joueurs soient avertis et capables de conjuguer intérêt collectif et individuel.
dans cette dernière perspective, cela souligne encore le côté citoyen, la dimension de loisir social et sociable du GN. sans sacraliser ce qui demeure un jeu et un loisir, ça souligne toutefois que ce n'est pas une activité anodine et ça devrait encourager les gens qui organisent et qui jouent à un minimun de réflexion sur leur propre activité, ce qui éviterait sans doute beaucoup de merdes, il faut bien le dire.
enfin voila, le débat sur la nature et le potentiel de notre activité est vaste et mérite peut-être une tribune plus lisible qu'ici, mais c'est une autre histoire.
et félicitations au four fantastique, votre démarche n'est hélas pas assez fréquente et mérite d'être saluée.
"un concept de jeu basé sur des archétypes, et pas de règles de jeu auxquels se raccrocher a donné des situations vraiment sympas. En fait et je suppose que c'était voulu, il n'y avait que le roleplay pour s'en sortir."
Effectivement, il est possible de faire un lien entre RK2 et cette murder dans leur substance.
Surtout pour la partie nocturne: personnages décrits rapidement, tirés à gros trait de marqueur noir, dans une situation où aucun événement précis n'intervient, sans indices ou fil rouge scénaristique.
Toutefois, ce que j'ai ressenti comme joueur était très différent. A Rk2, j'étais convaincu qu'il y avait une quête à accomplir, un moyen de contrer les plans ourdis par les chaotiques durant la nuit. Je ne me suis pas imprégné du personnage, je ne l'ai pas habité autant, certainement parce qu'Enok, sous le masque du bouffon, résonnait en rôliste/orga.
"Tiens voilà Bross déguisé en farfadet, je peux sûrement lui soutirer des infos, c'est un gentil orga" ou "Tiens voilà Bross déguisé en sauterelle, les orgas sont parmi nous, aucun événement n'est prévu pour le moment".
Si beaucoup d'éléments nocturnes invitaient à la prise de distance avec notre perso, la compétence que certains possédaient et qui permettait de se souvenir des rêves m'enjoignait à rester "en mode quête".
Peut-être que j'étais trop attaché au poète/au tiléen pour prendre des risques, je ne sais pas.
D'autres éléments de la vie nocturne m'ont peut-être empêché de me plonger dans l'ambiance onirique comme les compétences, qui impliquent des règles ou les zones "patchwork" entre la réalité de la prison et la fiction (l'affliction) de nos rêves.
En continuant la réfléxion, il est évident que dans un sens, le déroulement d'RK2 "diurne" avait des liens également évidents avec le Serpent de Cendres. Pour un Gn de cette envergue et de ce contexte, les règles se montraient sous certains points permissives et ont permis aux joueurs de s'immerger pertinemment dans leur personnage à des moments clefs, souvent des moments d'actions qui se verraient ralentis dans d'autres gns par le système de règle: tout le monde a vécu l'enfer de devoir sortir des enveloppes, des calculatrices et le livre de règle pour savoir combien de points de vie le coup de l'elfe noir a fait perdre au prêtre.
Un de mes moments de Rk2 vécu le plus intensément, la mort du Kaiser, poignardé dans le réfectoire, en pleine heure de rush, s'est déroulé sans qu'aucun des protagonistes n'évoque ou ne songe aux règles. Bien heureusement.
Globalement, mis-à-part le système de drogues auquel j'ai eu de la peine d'adhérer, j'ai eu l'impression, à Rk2, d'agir en tant que prisonnier et non pas comme joueur. Tout comme j'ai été, grâce à son certain dépouillement (ou son dépouillement certain), un sale parano à Serpent de Cendres au lieu d'être Enok déguisé en sale parano.
Si le système encourageait cette distance, je reste convaincu, pour Rk2 comme pour Serpent de Cendres, que l'expérience aurait pu courir au fiasco sans l'ingrédient qui a tout lié: la qualité des joueurs.
Je conclut là-dessus sans vouloir me montrer élitiste ou facho. Le Pacte des Lapins, puis le Four Fantastique, a toujours eu la volonté d'intégrer de nouvelles têtes à chacune de ses productions. L'important, c'est de bien gérer la proportion de vieux briscards rompus aux ficelles du Gn et de nouveaux tout émerveillés. Mais la teneur de cette recette, c'est un tout autre débat...
Wow! Comptes-rendus et commentaires très intéressants!
T'as vu? Une vraie petite Forgeounette, Aufil-style !
C'est net! Je lirai de futurs comptes-rendus s'il y en a (j'espère!), même que je ne suis pas trop dans le GN, je trouve qu'il y a des parallèles intéressants.