Contrairement au "sur Table", le Jeu de Rôles (JdR) en Grandeur Nature (GN) est une activité où le groupe prend une part importante dans la vie d?un Personnage Joueur (PJ). En effet rares sont les joueurs réellement solitaires en GN, et lorsque c?est le cas en début de partie, ça ne l?est quasiment jamais à la fin.
Il ne s'agit pas ici d'être exhaustif sur les phénomènes de groupes en JdR, (des livres entiers n'y suffiraient pas) mais de proposer un cadre pour en discuter ensemble.
On trouve deux archétypes de groupes formés pour un GN à travers les divers problèmes de cohésion qu'ils peuvent rencontrer:
Les objectifs des groupes sont généralement de trois type:
Pour le Groupes d'Amis
Le principal problème pouvant se poser est que ça ne tourne pas rond entre joueurs. Les raisons à cela ne sont pas différentes de celles de n'importe quel groupe de copains, GN ou pas. Donc, pas de potion miracle. Bien sûr en discuter et tenter de poser à plat (en hors-jeu) les choses peuvent aider et décrisper.
Seconde possibilité: se séparer. Chacun va jouer de son côté, et on se retrouve à la fin, en espérant que les choses se soient améliorées, du moins calmées. Là encore cette solution n'a rien d?exceptionnel mais y penser parfois peut aider!
Une troisième porte de sortie du problème existe. Elle n'est cette fois pas dépendante directement du groupe, mais plutôt des organisateurs ou du GN dans son ensemble. Il s'agit tout simplement de placer le groupe dans une situation où il n'ait qu'une seule solution pour s'en sortir: se serrer rapidement les coudes. Cela demande soit le hasard de la situation, soit beaucoup d'observation, de temps et de bonne volonté de la part des orgas. Quoi qu'il en soit, c'est une démarche qui vise à "imposer" une mission à l'ensemble du groupe, passant ainsi de GA à GM, mais malgré lui.
Pour cela trouvez un but très simple et surtout le plus vital possible pour le groupe dans sa totalité. Ce but doit être externe. Par exemple le groupe est déclaré (à tort bien sûr car il n'y a rien de plus motivant que l' injustice flagrante surtout si elle vous concerne) de la pire saleté possible du contexte. Ne laissez surtout pas d'alternative au groupe: pour s'en tirer il doit se serrer les coudes. In extremis, tuez un PJ, en le choisissant pour sa position neutre dans le groupe de manière à rallier les antagonistes. Plus cette mort sera injuste par rapport au perso, et plus le groupe se soudera. Sans aller jusqu'à tuer un personnage, préparez une exécution pour ce dernier. Et laissez un moyen au groupe de l'empêcher. A partir de là laisser le un peu souffler, et offrez-lui sa contre attaque.
Surtout gardez un principe en tête: les événements doivent être perçus comme injustes, mais plausibles. Sinon, vous obtenez l'effet inverse: le groupe se démotive encore plus s'il pense qu'il ne peut avoir aucun contrôle sur ce qui lui arrive.
Les expériences en psychologie sociale sur les comportements de groupes montrent en effet qu'une menace externe à un groupe provoque un arrêt des luttes internes pour faire face au danger; et ce même dans le cadre d'un jeu de rôle. Au final le groupe peut reprendre ses querelles laissées un moment, mais celui-ci se trouve alors avec un vécu commun où les liens affectifs se sont renforcés entre individus, qu'ils le veuillent ou non. Les personnages servent alors de moteurs aux joueurs.
Cette technique de sauvetage de groupe, si elle peut paraître difficile à exploiter vis à vis d'un groupe d'amis, pour des raisons notamment morales est aussi un moyen de récupérer un GM en rade ou trop égaré dans une intrigue secondaire ou encore ayant un problème interne.
C'est d'ailleurs la technique très fréquemment utilisée pour ramener tous les groupes éparpillés dans le GN autour de la grosse intrigue finale: la lutte contre l'ennemi où tous doivent s'unir dans un effort final afin de vaincre! Attention aux abus donc, pour préserver un minimum de surprise.
Pour le Groupe de Mission
Dans les groupes s'étant fixé un but, et quand celui-ci est autre que survivre, des tensions peuvent apparaître. Ces tensions peuvent se manifester plus ou moins ouvertement en allant d'une prise de distance grandissante entre les membres du groupe à une engueulade franche (en rôleplay?). Du coup le GM peut passer à côté de son objectif en se mettant lui-même des bâtons dans les roues. En plus, cela peut entraîner une détérioration du climat entre joueurs du GN.
La première chose à faire est d'analyser les sources des tensions. Nous pouvons comparer le groupe de mission à une équipe de travail. Ce groupe s'est fixé un but; une tâche. Pour cela il va se donner des moyens de le réaliser. Ce premier point soulève déjà un problème fréquent: les moyens mis en ?uvre par rapport à l'objectif souhaité. Vérifiez toujours que vos moyens correspondent à vos envies et vis versa, surtout en terme d'implication personnelle et quand il y a du matériel de jeu dedans.
La solution consiste à faire le tour des moyens disponibles une fois l'objectif défini. Cela permet de réajuster l'objectif si nécessaire. Il est fréquent de commencer un GN sans avoir en main toutes les cartes pour jouer. (Il est aussi fréquent de le finir en ayant toujours pas toutes les cartes!) Réajustez à ce moment là vos buts. Et du moins ayez conscience de ce que vous pouvez mettre en jeu. Cela inclus les capacités de vos personnages, l'équipement, le matériel, mais aussi vos aptitudes personnelles d'intrigant, de combattant sans oublier votre nombre.
Une fois cela établi, vous pourrez y voir plus clair et pourrez tenter de trouver les moyens nécessaires pour arriver à vos fins. Pensez à faire un point régulièrement en cours de jeu, en rôleplay de préférence.
Autre problème qui peut se rencontrer: Votre groupe vise un but. Vous en avez discuté avant la partie et tout le monde semble d'accord, seulement voilà; au cours du GN un ou plusieurs PJs semblent sortir complètement de leurs rôles prévus. Ce problème se rencontre souvent dans des groupes ayant des objectifs/missions précisément définis. En effet, plus le but est précis et plus un écart sera apparent. Les problèmes arrivent quand les membres du groupe n'ont pas la même représentation de ce but. En effet, le leader qui est souvent à l'origine du groupe et du background général se représente facilement l'objectif qu'il souhaite atteindre, ainsi que, et c'est là d'où peuvent venir les problèmes, la façon de l'atteindre. Si tout cela n'est pas très précisément explicité entre joueurs avant de commencer, il peut y avoir des écarts, pour cause d'incompréhension initiale entre joueurs. Dans ces cas là il vaut mieux vérifier ce que tout le monde a compris du boulot qui lui est dévolu en faisant un tour de table hors jeu ou même en jeu, mais qui vise à entendre tout le monde et surtout à comprendre tout le monde! Au cours de cette mise au point, vous pourrez vous remettre d'accord sur ce qui était initialement prévu, mais aussi entendre de nouvelles propositions pour le groupe.
Ce problème de représentation de la mission globale du groupe est intimement lié à celle qu'a le joueur vis à vis de son personnage et de sa façon de le jouer. Entre le début et la fin d'un GN, la façon d'interpréter son personnage peut énormément varier. Tout d'abord parce que le scénario du jeu oblige sans cesse à des ajustements. Ensuite parce que si on fait attention au début à la façon dont on interprète son personnage, très vite l'immersion quasi totale que procure le GN fait que l'on garde très peu de distance avec son personnage, dans sa façon de le jouer et donc que le "naturel revient au galop" comme dit le dicton. On peut donc rapidement s'écarter du chemin établi quelques jours auparavant.
Mis à part le "naturel qui revient au galop" une autre raison peut pousser un joueur à sortir du rôle qu'il s'était attribué dans le cadre d'un GM: le fait qu'il s'embête, et que le rôle ne corresponde pas du tout à ce qu'il avait imaginé. Les raisons à cela peuvent être dues à une inemployabilité du personnage par rapport à la fois au groupe et au scénario du GN. Exemple: «il nous faut un artisan, ça sera super pratique pour tout le groupe» Un des joueurs, motivé sur le moment ?d'une façon ou d'une autre- se sent partant. Au cours du jeu, mis à part faire de la figuration, il trouve son personnage inutile. Son groupe s'en sert comme d'une boîte à outils et lui n'est jamais autant impliqué dans les trames qu'il le souhaiterait. Typiquement le rôle pot-de-fleur. La catastrophe est assurée à termes surtout quand il s'agit du premier GN pour un joueur/ une joueuse? suivez ma pensée.
Les discussions n'apportent pas forcément la solution. Il faut surtout déployer beaucoup d'imagination pour trouver quelque chose à faire; et il vaut mieux y réfléchir ensemble que de laisser le joueur s'enfoncer dans son inutilité (ou perçue comme telle) car souvenez vous que dans l'élaboration d'une équipe avant le GN on distribue les rôles en fonction des buts que l'on souhaite atteindre et de ce qu'on peut prévoir du GN. Et parfois on se plante dans les prévisions. C'est alors à tout le groupe d'essayer de répondre. En cas de trop flagrante incohérence du personnage avec le jeu, demandez conseils aux orgas pour le rendre plus jouable: on est là pour se faire plaisir avant tout, et pas passer deux jours trop rares à s'enquiquiner!
Enfin un dernier type d'écart peut apparaître dans un GM. Il ressemble exactement aux autres mais ses raisons sont toutes autres. Cela arrive d'autant plus que le groupe est grand et qu'il est dirigé par un leader incontestable. Nous nous trouvons dans le cas où au moins un des joueurs a en fait plus d'ambition que celle dictée par son propre rôle. Cette ambition non dite se manifeste par un jeu déviant des intérêts du groupe vers ceux plus directs du personnage.. Cela peut être conscient. Sachez alors que la seule solution à terme est le départ du personnage ou un changement de chef! De toute façon l'un des deux part.
Il se peut aussi qu'il s'agisse d'une ambition inconsciente du joueur. Que ce soient les relations entre joueurs qui en sont à l'origine ou bien un inconfort du joueur par rapport à son rôle comme vu plus haut, en parler fait du bien et peut permettre au groupe de rester uni.
Ce sont ces écarts qui peuvent provoquer des tensions dans le groupe surtout quand ils sont perçus par les autres membres comme contraires à ce qui était attendu. Si par exemple vous aviez décidé de jouer un groupe mystérieux et distant, et qu'un des joueurs se met à être très expansif sur votre groupe, cela risque d'être mal perçu par les autres, même s'il ne trahit aucun secret et ne parle pas du groupe. La meilleure chose à faire est alors de demander aux joueurs comment ils perçoivent leur personnage et surtout leur rôle par rapport à ce qu'ils avaient décidé de jouer initialement. C'est l'occasion de faire un retour aux sources parfois très bénéfique. Il est important de faire le tour de l'ensemble des joueurs afin de ne pas stigmatiser le joueur dont le rôleplay ne semble pas coller à l'idée qu'«on» s'en faisait, d'autre part cela permet de prendre conscience qu'«il» n'est pas le seul, loin de là à sortir de son rôle.
Comme nous venons de le voir, la principale manière de résoudre un conflit ou du moins une tension en groupe consiste à en parler. Si cette vérité peut paraître banale, il faut toutefois garder à l'esprit que pour parler et faire parler, il faut avoir conscience du problème et tâcher de garder un peu de distance. Or bien souvent l'implication dans le jeu et dans les dynamiques du groupe ne permettent pas d'avoir cette distance de "lucidité" pour voir un problème arriver et le résoudre. Si cela ne peut donc être fait en jeu, n'hésitez pas à en parler après avec un externe à votre groupe qui pourra avoir ce point de vue plus objectif pour analyser l'origine des tensions et donc faciliter leur réduction en les pointant plus aisément.

CONCISION n.f. Qualité de ce qui exprime beaucoup de choses en peu de mots.
ça, c'est pas très gentil...
mais, piro, pourquoi ce texte? tu as eu des expériences douloureuses?
ma parole, tu as écris une thèse!!!
tu devrais la publier...
Salut le gens.
Merci d'abord d'avoir pris la peine de lire ce texte de bout en bout (il est long! je sais) Ensuite, pour répondre: je n'écris hélas pas une thèse sur ce sujet précis... mais je suis bien en psychologie sociale et j'ai tenté de faire le lien entre mes études et mes passions. Je sais tout à fait combien ce genre de grands écarts peuvent être casse-gueule, attaquable tant d'un côté que de l'autre. Tant pis, j'esssaye juste de faire avancer le schmilblik!
Pour les expériences malheureuses: non (pas trop heureusement), mais j'ai pu constater au cours de mes GN un certain nombre de phénomènes que j'avais appris à connaître dans le cadre de mes études.
Dieu nous préserve qu'il nous en ponde une! Ou du moins pas en s'appuyant sur des théories du groupes aussi basiques que ça. Je vais me faire taper sur les doigts (en plus je suis anonyme, c'est pas poli je sais mais je viens de découvrir ce site par hasard) mais j'ai l'impression qu'il nous ressort ses cours de première années. Et puis pour une thèse, il faut un cadre théorique (ça il l'a)mais aussi une expé qui tienne la route et DES RESULTATS. Ca c'est pas une étude, c'est un article de vulgarisation, c'est du conseil. Un jour ou l'autre faut apprendre à pas appeler étude ce qui ne l'est pas. Sans rancune...
Salut l'anonyme.
Je n'ai ni dit que c'était un thèse, ni une étude, ni une recherche, ni ni ni... c'est de la vulgarisation, ni plus ni moins, qui tente de faire le lien entre études et passion, comme je l'ai dit plus haut.
Pour le reste: je suis "vaguement" au courant de la signification de cadre théorique, expérimentation et résultats.
Un jour ou l'autre, il faudra apprendre à lire un texte pour ce qu'il est. Sans rancune non plus
Mais à qui appartient la résolution de conflit ? Au groupe lui-même (à qui tu essaie de donner des conseils) ou aux orgas à qui tu recommande presque de la manipulation ?
Si un groupe d'ami (GA) vient à un GN, c'est aux mêmes amis de résoudre leurs conflits GNo-personels si conflits il y a (et bravo pour l'entente...) et pour les groupes missions (GM), ce sont les aléas des quêtes et des souhaits personels qui font qu'un groupe reste cohérent ou se dissloque non ?
Il me semble que le texte, que j'ai apprécié, tente un mélange de méthode de travail professionelle et analyse psychologique de groupe pour groupe de joueurs de GN, je me trompe ?
Il me semble que le texte ne prend pas assez en compte les éléments propres au GN, les relations extérieures (d'autres joueurs) et le groupe entres autres, qui peuvent expliquer des dissentions. De plus, quelques exemples réels seraient les bienvenus.
Mais bravo pour l'effort!
[quote] ce sont les aléas des quêtes et des souhaits personels qui font qu'un groupe reste cohérent ou se dissloque non ? [/quote]
les Aléas oui, mais aussi certaines structures qui sous tendent le groupe (GA ou GM)
Bingo: méthodes de travail et théories psycho trucmuches! Pour le reste: ne pas prendre en compte les autres joueurs etc. est voulu. Ca aurait été beaucoup trop long (explosion combinatoire dû à l'ajout de variables).
Pour les exemples réels: tout à fait d'accord, ça gonflait cependant trop le corps du texte. Par contre allez y! Si vous avez des exemples à ce propos ce sera un grand plus pour tous (et moi le premier)
Ca fait beaucoup à lire, mais c'est loin d'être faux et les organisateurs de GN auraient tort de passer à côté... Encore que, personnellement, je suis d'avis que du moment qu'on regroupe 200 personnes les débordements sont inévitables, quelle que soit la bonne volonté des orgas et de la plupart des joueurs. Il suffit parfois d'un barbare bourré ou un niais qui veut trop taper pour tout flanquer par terre et dans la masse il s'en trouve toujours en tous cas un (et souvent beaucoup plus).
Les gens vont aux GN pour des raisons qui leurs sont propres et ceux qui n'entendent pas les idées des orgas de la même oreille qu'eux trouvent toujours un moyen pour passer outre. Je n'ai fait que cinq GN, mais chacun comptait son (ses) groupe(s) de bourrins complètement stones et pétés comme des coings. Et il y a toujours eu des débordements voire des blessés à cause d'eux. Qu'espérer dans ces conditions ?
En tous cas chapeau pour l'article.
Little.fab, pacifiste rôliste qui n'a pourtant pas souvent survécu au vendredi soir des GN.
Malheureusement, j'acquiesce sur la presence du certain nombre, voire meme d'un nombre certain, de bourres, stones, petes, mettez les ots que vous voulez, qui bousillent l'ambiance de tout un GN a eux tout seuls... c'est a eux qu'on devrait faire lire cet article... je dis bien faire lire, car je doute qu'un seul d'entre eux ne se sente concerne...
En tout, cas, j'ai beaucoup aime l'article! Bravo Piro!
dans les gm, ça dépend si le problème vient du rôle ou du joueur. dans la deuxième solution, c'est insupportable, mais on peut rien y faire. si ya des problèmes parce que tous les persos d'une délégation n'ont pas les mêmes buts, ben c'est que c'est voulu, et ça met toujours un peu plus de roleplay mémorable.
moi, j'ai plutôt tendance à être dans des ga, et c'est un peu le même principe. ya moins de problèmes au niveau entente entre les joueurs (à part les problèmes genre roger en a marre de dormir dans la boue et joseph râle parce que c'est toujours lui qui se tape le montage de la tente...).
je pense que les orgas ont déjà assez de boulot et qu'ils n'ont pas à aller faire les médiateurs dans les groupes. s'ils ne sont pas capables de se respecter ou s'ils font du mauvais roleplay, c'est bien dommage, mais on peut pas vraiment prévoir.
Je m'ai foutu les n'oeils en l'air avec ton topic!
Je le trouve bien réussi (mais trop long), je devrais le faire lire à certaines personnes de mon GM pour Drachenfest!
Autrement, de mon point de vue d'orga, je trouve très important ke nous (orgas) prenions part aux problèmes des groupes, internes comme externes!
Ke le GN soit de 30 ou de 200 personnes, c'est notre rôle de faire en sorte ke le GN se déroule bien pour tous (ca tient de l'utopie, je sais)!
Et si l'on se dit que dans un GN de 200 pers., ca ne sert à rien de s'impliquer dans les querelles et les enlisements des groupes, je conseille simplement de ne pas en organiser un de cette taille.
Maintenant, j'ajoute mon grain de sel dans la sauce pour conseiller aux orgas, de tous horizons, de faire des orgas PNJ infiltrés ds les camps (avec un signe distinctif pour les reconnaitre) et non les orgas en toge de couleur unique qui font spectateurs...
L'orga s'amuse, interagit avec les joueurs et peut remédier immédiatement au problèmes. De plus, il ne ressemblera plus à une tache sur le décor.
Barjack, orga utopiste...
Plus que d'accord avec toi!
Si j'organisais pas avec toi ben j'organiserais avec toi!
Assez de ces orgas avec des shorts en jeans, un marcel et un tawlky de la taille de la couille de Gozilla!
Les meilleures orgas se sont les orgas de proximité qui sont dans un rôles et sont déguisé comme les joueurs.
Je dirais même que c'est plus efficace pour l'organisation de savoir ce qui passe au sein de joueurs pour éviter les imprévus.
Asmo orga Luther King
T'en as la tête en tout cas!
Et ki a dit la couille de Godzilla?
perso moi les querelles entre joueurs ben ma foi voila dans la vraie vie y a aussi des querelles moi en tant qu'orga jsuis pas un jésuite je me donne de la peine pour organiser un truc qui me bouffe ma vie sociale (bon d'accord j'aime ca:) )
je vais pas me prendre la tete pour les etats d'ames de joueurs qui se sont promis des trucs qu'ils ne pouvaient résolument pas tenir parceque dans la vie on fait ce qu'on peut et non pas ce qu'on veut et qu'arrivé au gn on fait la meme chose mais y a tellement plus de possibilitées que l'envie de gloire personelle l'emporte surtout qu'on risque rien alors je ne dis pas y a certain orgas qui font des senars ou tout le monde se serre les coudes (chapeau bas pour les 3 darignals)mais ca ne convient pas à tout type de gn.
rach
Mouais, d'accord sur la menace externe, bon plan pour orgas un peu trop consciencieux...
Pour ce qui est de poser les choses à plat etc (...) tu crois vraiment qu'un joueur va prendre en charge de dire "ok les mecs y'a un souci relationelle dans notre ga faut faire une table ronde pour en parler?". Expé perso: on monte un ga à 4 ou 5 sur l'idée d'un des joueurs (bonne idée au passage. On se rend compte une fois sur place qu'on s'est tous fait couilloner et qu'en fait ce mec à monté une team de faire valoir de son perso. Blase blase blase... On fait quoi? On admet qu'on est pas les seuls et on joue son perso de merde qui sert à rien ou on fait un break role play pour laminer monsieur "mais non vous zavez qu'à mieux les jouer ils serviront à quqchose?"
Bravo Piro,
c'est très intéressant. En plus, enfin un texte assez long pour m'occuper durant les cours.
C'est bien pratique d'enregistrer ces conseils.Ils fonctionnent dans la mesure ou on est capable d'écouter les autres et ou on a de la bonne volonté, (je pense, mais je suis pas psy...)
Y'a t'il un topic du meme genre qui soulève les problèmes relationnels lors d'un jdr sur table ? Parce que les pianos qui tombent sur la tête, c'est pas très agréable...
salut a toutes et tous,
je m'appelle marie et je suis étudiante en psychologie clinique adulte à l'université libre de Bruxelles et passionnée par le gn. Comme Piro je souhaite faire un lien entre études et passion en rédigeant un mémoire de fin d'étude sur le gn, mais a un niveau plus individuel que groupal.
dans ce but je cherche des informations, des références afin d'étoffer la partie théorique.
si vous en avez a votre disposition,tenez moi au courant...
merci
marie