Pour commencer, il suffira de dire sans entrer dans les détails, que pour raisons de santé, je ne peux plus vraiment pratiquer le JdR dit «traditionnel», et ce depuis une dizaine d'années (enfin, un peu moins, mais bon). Aussi, je dirais que je fus particulièrement content d'avoir accès à une certaine génération de CRPG (jeux de rôle sur ordinateur) pour combler certaines envies d'incarner «quelqu'un d'autre» dans un «autre univers». Et, dans la plupart des cas, j'en ai retiré un énorme plaisir. Certes, rien à voir avec celui retiré des histoires que j'ai contribué, en tant qu'arbitre, à faire naître dans l'imaginaire de mes joueurs et dans le mien. Surtout dans le mien, en fait, vu que je parle de MA propre expérience. Mais à défaut d'autre chose, je me suis bien souvent «éclaté» autant que faire ce peut.
Je tiens à préciser d'emblée le point suivant: j'ai toujours soutenu (et en cela, je sais ne pas être seul) que les CRPG ne remplaceront jamais une «véritable» partie de JdR. L'imagination humaine est un outil bien trop puissant pour être jamais reproduit et/ou généré par une machine (en tous les cas, pas avant très longtemps, et encore...) Mais cette même constatation amène plusieurs points de réflexion:
En premier lieu, il resterait à définir ce qu'est l'imagination, et comment cette dernière travaille. Je n'ai aucunement envie de rentrer dans un descriptif pseudo-psychotechnique, car ce n'est ni de ma compétence, ni de mon intérêt. Je me contenterais simplement de dire et d'affirmer ceci: une machine n'est pas capable de narrer une histoire totalement interactive, dans le sens où un joueur viendrait mettre son imprévu grain de sel. En gros, point d'improvisation. Mais un programmeur, lui, le peut. Pas totalement, mais il le peut en partie néanmoins. Et s'il a les «outils» nécessaires, il peut alors très bien s'en sortir avec un certain panache. Bien sûr, il y aura toujours des esprits chagrins pour dire que l'on ne s'improvise pas meneur de jeu, de la même manière que l'on ne s'improvise pas écrivain. Et je suis entièrement d'accord. Mais j'ai parfois joué (ou tristement contemplé) des parties avec des arbitres qui eux non plus, n'auraient franchement pas dû s'improviser dans ce genre de rôle (en gros, ils étaient nuls). Pour résumer, je dirais donc que certains CRPG bien trempés ont été bien plus à même de me faire «voyager» que ces êtres humains-là...
Encore que... et ce sera là une partie du deuxième point, qui en un certain sens est le plus important. Je parlais de l'imagination dont est capable de faire preuve un être humain... j'avancerais juste que nous ne sommes pas vraiment tous égaux dans ce domaine-là non plus. En guise d'exemple, disons que lors de «simples» parties de wargames (par exemple), j'ai plus souvent qu'à mon tour «énervé» ou ennuyé mon adversaire pour la simple raison que je ne voyais bien souvent pas qu'une carte couverte d'hexagones et de pions, mais plutôt un vrai champ de bataille avec des armées grouillantes et beuglantes qui s'étripaient dans «la joie et la bonne humeur», alors que lui ne voyait qu'une carte grillagée et des morceaux de carton couverts de symboles et de chiffres. Bref, si je donne cet exemple, c'est simplement pour tenter d'expliquer ma façon de «vivre» un CRPG. Si l'histoire est bonne, je me laisse emporter par elle, et je joue en m'investissant dans mon rôle (donc, «Jeu» et «Rôle» sont bel et bien présents). A un tel point qu'il m'est parfois arrivé de parler de tel ou tel jeu avec une personne, et de me rendre soudain compte que certains éléments plus psychologiques et plus immersifs que de coutume n'avaient en fait eu lieu que dans mon imagination, et aucunement dans le programme original. D'où cette réflexion: en fin de compte, peut-on vraiment estimer que les CRPG sont démunis du côté «roleplay» ou bien est-ce seulement (et plus simplement) le joueur lui-même? D'aucuns diront qu'il peut s'agir d'un bête «trop plein» d'imagination de ma part, mais si tel est bien le cas, alors j'en serais fort aise, car j'ai parfois pris énormément de plaisir à jouer des scénarios de JdR classique, alors qu'ils étaient foncièrement NULS (comme l'arbitre), et que la seule véritable puissance dans ces parties-là venait des joueurs eux-mêmes. Nous, en tant que simples joueurs, créions nos propres histoires, au nez et à la barbe de l'arbitre, qui n'était même pas vraiment capable d'en tirer parti. Je dirais même qu'il était sûr et certain que son scénario était BON, vu que les joueurs semblaient tellement s'éclater (tiens, un doute soudain m'assaillit: étais-je victime, en temps qu'arbitre, du même phénomène?)
En définitive, peu importe de connaître véritablement la réponse aux questions soulevées. Reste que maintenant, un nouveau genre de CRPG apparaît, et la force de ces jeux-là n'est aucunement dans leur côté «solo» face à l'écran, mais bien plutôt dans leur côté «online», certes toujours face à l'écran, mais avec un véritable arbitre (en chair et en os, même s'il vit à l'autre bout du monde) se «contentant» d'utiliser les outils de création fournis. C'est d'ailleurs là la véritable force de ce genre de nouveaux venus : en lui-même, ce n'est qu'un CRPG de plus, mais il s'agit en fait bien plus d'un ensemble d'outils de créations, un peu les livres de règle des bons vieux JdR «pen & paper». A partir de là, tout dépendra réellement de ce qu'en fera l'arbitre qui osera «s'improviser programmeur». Entre parenthèses : je parle là de «Neverwinter Nights», mais ce n'est que théorique, très théorique! Je n'ai jamais réellement vu tourner ni le jeu ni les outils, ma bécane n'étant tout simplement pas assez balèze pour que j'en tire réellement parti... Et je laisse volontairement de côté les divers MMORPG; ils n'entrent pas dans mes propos. Paradoxalement, ils ne m'intéressent guère.
Je sais par avance que certains d'entre vous se contenteront tout simplement de dire que «tout ça, c'est du vent», et que le CRPG n'est qu'un «tueur d'imaginaire». C'est vrai, si vous vous arrêtez à sa couche visible et superficielle. Mais est-ce réellement si différent des GN? Car si dans la réalité vous êtes dans un fauteuil roulant, dans un GN, vous êtes TOUJOURS dans un fauteuil roulant. Je suis alors en droit de me demander : qui est le plus «tueur d'imaginaire» des deux? Le CRPG ou le GN? Peut-être ni l'un ni l'autre, tout simplement. Parce que tout est dans la tête au bout du compte...
D'accord, il suffirait aussi de dire que rien ne remplacera jamais un JdR traditionnel, avec un BON arbitre.
Mais quand on ne peut plus, il faut faire avec... même si nous sommes alors bien loin du crayon et de la simple feuille de papier de la «légende»...
Fred «Scalner» Dessonnaz
Zog zog
tout, à fait d'accord, c'est l'imaginaire qui fait tout. En fait, la force de l'imaginaire peut être incluse dans l'équation suivante.
Amusement = Forceimaginative * Qualité du mj.
donc, F = A/Q
encore faut t'il définir l'amusement et la qualité du MJ.
lol, c'est nul.
Enfin, tout ça pour dire que on peut s'amuser avec un MJ nul, et même avec pas de MJ du tout. Mais sinon, depuis mon point de vue de MJ qui peut encore progresser(façon positive pour dire MJ pas fameux), je dirais que quand mes joueurs s'amuse, je ne vais pas me poser la question de savoir si mon scénar était bon ou pas. Bon, faut dire que j'ai rarement un scénar au début de la partie, et ça fait que souvent, je m'amuse comme un fou avec ce que j'imagine, mais je ne suis pas communicatif et mes descriptions sont peu compréhensible par mes joueurs, ce qui fait que je pourrais être qualifié à mon grand regret de mauvais MJ. Enfin, j'essaie de m'améliorer, et comme j'ai la chance d'avoir des joueurs qui s'amusent facilement, ils veulent quand même jouer, même si je suis non exceptionel comme MJ.
(merci à eux au passage) Enfin, y faudrait que je trouve un moyen d'améliorer mon expréssion afin de faire profiter les autres de ma surproduction imaginative qu'il ne peuvent actuellement que constater. Mais ça pourrait être dangereux, car il est possible qu'une telle augmentation de l'offre d'imaginaire ne fasse chuter les prix et ne ruine le marché(lol, la dernière phrase est un gag nul)
arf, ça fait quand même bien prise de tête mon poste(dans les 2 sens).
Le manque de possibilités d'interactions dans les jeux vidéo dépend principalement du fait que le jeu vidéo est un important produit de marketing, soumis à des délais plus ou moins stricts (...) qui laissent peu de marge aux développeurs pour nous concocter des jeux qui soient réellement bons et/ou qui méritent le qualificatif de 'jeux de rôles'... C'est triste à dire mais bon, j'espère toujours qu'un jour viendra où un développeur indépendant publiera un chef d'oeuvre post mortem (because s'est tué à la tâche car il n'avait pas le choix à cause de la concurrence, des délais, du marketing, des nouveaux processeurs, des gamins qui braillent et qui veulent de plus beaux graphismes sinon ils achèteront autre chose à Noël, etc...).
Enfin... c'est un rêve de rôliste tout ça...
De mon point de vue d'informaticien qui est entrain de coder un JDR on-line en amateur, les deux limitation principale sont le temps et la complexite.
Basiquement, la difference principale entre un MJ et un programeur c'est que le MJ prevoit un scenario en gros et improvise les details au cours du jeu en fonction des actions des joueurs alors qu'un programeur doit definir toutes les actions possibles a la creation de son programe.
Prenons un des pontifs de la fantasy, la bagarre de taverne : un pj perd son arme pour une raison ou une autre et se saisi d'une bouteille qui traine sur un table, en brise le fond et s'en sert comme arme :
- le MJ, s'il est pas completement debutant, peut improviser en 5 sec les caracteristiques d'une bouteille brisee en fonction de son systeme de jeu, la partie peut reprendre.
- pour le programmeur, c'est un casse-tete sans fin...
premierement, comment gerrer la prise de la bouteille ? doit t'on creer automatiquement le mobilier de la taverne et permettre aux joueurs de le prendre quand ils veulent ? dans ce cas les auberge se trouveraient vite completement vide ce qui est pas logique, l'aubergiste devrait remplacer regulierment son mobilier... mais ca cree une veritable pompe a fric car le pj peut revenir regulierement piller l'auberge... bien sur, on peut donner un budjet a l'aubergiste et rendre plus difficile le pillage de la taverne en le transformant en vol a la tire, mais dans ce cas cela ne fait que rajouter des niveaux de complexite car la premiere solution implique une macro-economie et la second doit prendre en compte une grand variete de situation : bagarre, nuit, diversion, dissimulation derriere un autre client etc. etc.
Une solution plus simple serait de mettre en vente dans l'auberge des bouteilles de vin qui pourraient etre brisee mais bon, on imagine mal le guerrier se rendre tranquillement vers l'aubergiste, payer pour sa bouteille puis la casser sur comptoir avant de retourner dans la melee.
Deuxiement, il s'agit de gerrer le bris de la bouteille et le caracs de la bouteille brisee qui seront forcement differante... et si ca marche avec les bouteilles, ben il faut gerrer les bancs, les tabourets, les tables etc. etc. ad eternam.
Il y'a donc forcement un moment ou un programmeur doit dire "STOP" et ca cree forcement des situations irrealistes/illogiques aux yeux d'un joueur experimente(je me rappel par exemple toujours que dans Daggerfall on pouvait se promener a poil ou en full plate avec le daedric dai-katana brandit a deux mains en presence des seigneurs du pays).
C'est pas une question de mauvaise volonte ou de capitalisme, c'est simplement qu'il faut bien finir par mettre une limite quelque part sinon on se retrouver a creer un systeme de simulation de Realite
La seule solution qui existe a ce probleme est de reintroduire le jugement du MJ ce qui est fait dans certains jeux on-line recents comme Never-Winter Nights, sur certains serveurs "roliste" d'Ultima Online ou un admin accompagne des petits groupes de joueurs le long de leurs parties ainsi que, depuis bien plus longtemps, dans la plupart des PBEMs(jeux par e-mail).
Malheureusement, cette solution reintroduit d'autres problemes egalement rencontre sur table tels que le favoritisme de certains MJs et en ajoute de nouveau, notamment les problemes de temps de reponse/disponiblites.
En conclusion, esperer qu'un JDR sur ordinateur offre les memes possiblites/aventages qu'un JDR sur table est purement utopique a mon avis.
Je pense qu'il faut plutot voir ca comme deux choses differantes, le nom "JDR" ayant ete repris par l'informatique pour des raisons de marketing.
Cela ne veut absolument pas dire qu'on ne peut s'amuser avec les JDR sur informatique, certains comme Planescape Torment ou plus recement Morrowind sont vraiment super bien fait et je m'amuse depuis pres de 3 ans on-line avec le PBEM Odyssee.
Bilbo
P.S >
Pour ceux que les PBEMs interesse, je conseil de visiter www.lesautresmondes.net et www.tourdejeu.net qui sont les meilleurs annuaires francais dans le domaine ce qui signifie que, comme avec tout les annuaires, 1 jeu sur 10 vaut la peine de s'y interesser vraiment mais en cherchant un peu on fini toujours par trouver son bonneur.
Sinon, histoire de faire un peut de pub, vous pouvez toujours nous rendre visite sur www.jdr-online.net/odyssee , la version actuelle d'odyssee avec plus de 400 joueurs et une 15ene de MJs ainsi que visiter www.jdr-online.net/odc2beta1 pour voir ou en est mon projet de nouveau jeu
Pour l'instant c'est encore en beta-test donc faut pas vous attendre a des merveilles surtout dans le domaine des discutions avec les autres joueurs(pour ca, aller plutot sur odyssee1) car pour le moment on fait vraiment des pur tests, mais je serais tres interesse par des commentaires venant de personnes n'ayant jamais fais de PBEMs ou simplement ayant jamais jouer a odyssee ( apres 3 ans de jeu, j'ai du mal a reperer ce qui pose probleme a quelqu'un qui a jamais joue
).
P.S.S >
Desole pour les accents, mon clavier US les a tue
Je tiens à rappeler que mon propos n’était aucunement de porter un quelconque «jugement» sur les qualités «rôlistiques» des CRPG. Comme je l’ai déjà dis en d’autres termes, je sais pertinemment qu’il s’agit (comme l’a dit Bilbo) d’une utopie que de croire aux possibilités d’une «véritable» partie de JdR via un ordi. Non, il s’agissait juste de définir le «potentiel» imaginatif de tels produits (en gros, hein).
Ceci étant dit, Bilbo a cité en fait deux titres qui sont, pour moi, d’une grande importance à titres d’exemples pour mieux essayer d’illustrer mon point de vue. De plus, il s’agit d’un point «négatif» et d’un autre «positif». Que rêver de mieux que le «pour et le contre» ?
Daggerfall tout d’abord.
A l’époque, j’y ai joué pendant quelques semaines avec une certaine ferveur. C’était un concept relativement ambitieux, une certaine prouesse technique (on oublie les bugs par tonnes, là) et je me suis bien amusé… jusqu’à un certain point.
En effet, arrivé à un certain stade d’utilisation, j’ai commencé à ne plus trop avoir envie de continuer : je commençais à ressentir un énorme sentiment de solitude en y jouant. Attention, pas la solitude dans le sens «Lone Wolf», seul contre tous. Non. Plutôt un grand… VIDE. En fait, ce genre de produit représente de façon presque caricaturale les limites (et du coup, critiques liées) du CRPG. J’ai soudain vraiment eu l’impression de me retrouver comme un con en train de me balader dans des décors fantômes, un peu comme un mauvais épisode de «the Twilight Zone», avec comme seules possibilités d’interaction le côté destructif (tuer des monstres, et tuer des monstres, et encore des monstres… ah non, parfois des «humains» aussi…) ou le «dialogue» avec des pantins répétitifs et sans aucune réelle distinction entre le crétin et le génie. Malgré mes efforts d’imagination, j’étais arrivé au bout d’un certain néant «rôlistique». En gros, j’ai commencé à me faire chier. Ouste, désinstallation, et on passe à autre chose. Je ne me permettrais pas de donner un quelconque avis sur la «suite» de ce jeu (Morrowind), vu que le même problème que pour Neverwinter Nights se pose à moi : bécane pas assez balèze. Mais je suis «certain» que ça doit être sympa…
Deuxième exemple, positif celui-là, Planescape: Torment.
En fait, il s’agit-là de mon plus beau souvenir de CRPG. Ce jeu était splendide, tant dans sa représentation graphique que dans sa trame narrative. Un petit monument, un parfait exemple de ce qui peut être fait de mieux dans le genre. Mais une chose dont je me souviens, c’est que le point le plus «négatif» qui lui était trouvé par une certaine frange de joueurs-PC, c’était son mélange entre «nouvelles techniques» (graphisme, moteur Infinity retravaillé à outrance, enfin il faut resituer tout ça dans le contexte de l’époque, hein, le moyen âge, 1999 A.D.
) et «Gameplay à l’ancienne» (beaucoup de texte, encore des textes, etc.). Paradoxalement, c’est justement ce dernier point souvent critiqué qui s’avère être pour moi la plus grande qualité de PS:T
Quelle ne fut pas ma joie de «lire» ces longues descriptions, c’est interminables dialogues, tant ils étaient 1) fichtrement bien écrits et 2) immersifs au possible, d’une incroyable densité émotionnelle. Le tout servi par un environnement graphique extraordinaire (l’«univers Planescape» y était véritablement bien retranscrit). De plus, au vu de «l’immortalité» du perso principal, c’est le seul jeu que j’ai eu le réel plaisir de terminer sans relancer plus d’UNE sauvegarde (je ne compte évidemment pas celles nécessaires pour faire dodo
). En gros, pas besoin de tout se retaper, enfin pouvoir réellement assumer ses choix (il n’y avait vraiment que de TRES RARES occasions de se trouver dans un «cul-de-sac»), bref, un bonheur certain. Pour les puristes : pas un jeu de rôle, mais plutôt un excellent «roman graphico-interactif». Ou peut-être plus.
Enfin… désolé d’avoir fait aussi long.
Fred
PS: les PBEM, j’en ai juste entendu parler. J’vais donc aller faire un tour à l’occase sur les sites proposés. On verra bien. Peut-être bientôt l’avis d’un «néophyte» ?