Après de longues années passées à jouer aux jeux de rôles de bien des façons différentes, j'ai tenté une petite expérience fort plaisante: une partie un arbitre et un joueur. Et histoire de joindre l'utile à l'agréable, je l'ai faite en couple.
Oh! combien fût grande ma surprise de voir à quel point une partie de cette nature sortait des clichés traditionnels de nos parties en groupe! La première chose qui d'emblée frappe est la nécessité pour l'arbitre d'approfondir son roleplay des pnjs, de leur donner une couleur dont habituellement il est épargné et qu'il ne consacre qu'aux personnages d'exception.
A deux, chaque petit figurant devient un interlocuteur potentiellement riche et donne la possibilité à l'arbitre de faire vivre son décor, d'incarner son univers, et, n'ayant pas quatre ou cinq joueurs impatients d'aller en découdre avec les monstres de toutes catégories, il est libre de digresser sur des aspects plus psychologiques, plus historiques ou culturels (selon le cadre choisi). Ces particularités deviennent une aubaine pour développer une intrigue arachnéenne, donnant des possibilités de concevoir des trames secondaires, des fausses pistes, donner une chance à des figurants de briller selon l'inspiration subite du meneur et d'approcher une densité visuelle et émotionnelle proche d'un film.
Certains esprits chagrins me signaleront que rien de tout cela n'est impossible avec plus de joueurs, mais néanmoins, il me semble qu'il est bien difficile de convaincre 4 ou 5 personnes que la discussion d'un seul avec un marchand quelconque fasse avancer le scénario, surtout si elle dure plus de cinq minutes.
Un autre point intéressant est la nécessité d'offrir au joueur des compagnons d'aventure vivants et à la personnalité marquée, ce qui offre à l'arbitre le plaisir d'être aussi un peu joueur et d'avoir un personnage à lui. Cet aspect demande un brin de schizophrénie légèrement plus marqué, obligeant le meneur à oublier sa connaissance de l'intrigue et à se poser les mêmes questions que le joueur (ce qui d'ailleurs donne parfois un éclairage surprenant et peut pousser à remettre en cause certains éléments de l'histoire en cour?).
Et la romance..? Eh oui, à deux il est fort agréable et bien plus aisé de simuler cet aspect fondamental de bien des histoires qui nous inspirent, sans pour autant tomber dans la caricature ou le fast-food. Quel joueur n'a pas secrètement rêvé de conter fleurette selon les règles de l'amour courtois à la noble princesse sauvée des griffes du grand méchant ? Essayez donc avec un groupe comprenant un nain ivrogne et bagarreur, un magicien autiste et un prêtre pudibond ! en cinq minutes, ce grand moment devient une farce grivoise ou une affaire réglée et oubliée. A deux, ce moment peut devenir le c?ur même de l'histoire, durer des heures et devenir un grand moment de roleplay (rien ne vous oblige de rendre les choses faciles !)
Le fait de jouer en couple, en outre, donne la possibilité de jouer bien plus souvent, et pour les plus mordus même chaque soir. Un rythme aussi soutenu évite les éternels résumés de début de partie, la mise en route interminable, permet de vivre des aventures haletantes et une partie de trois à quatre heures n'a plus rien de frustrant, parce que la suite viendra demain!
Bref, en résumé, si l'investissement de la part de l'arbitre est plus grand, le plaisir ludique est maximisé et le joueur (la joueuse) peut donner libre cour à des envies qu'il aurait tendance à réfréner au sein d'un groupe par pudeur ou timidité. At last but not least, il est hautement plus intéressant et enrichissant pour le couple de partager un moment de jeu de rôle, que de s'abrutir un soir de plus devant la télé.
Tentez l'expérience (si ce n'est déjà fait !) et vos futures parties en groupe risquent même d'en profiter.
Oliver