Bonjour,
Avec des amis je me suis lancé dans D&D. Nous sommes tous débutant mais nous avons soif d'aventure.
Je suis MD mais je ne sais pas vraiment bien me débrouiller... Souvent les autres s'enuient car je dois chercher comment gérer des situations que je ne sais pas résoudre.
Je cherche donc quelqun qui pourrait me donner quelques conseils pour bien jouer mon rôle:
-Gestion du temps
-Comment guider les aventuriers lorsqu'ils ne sont pas sur la bonne voie ?
-Que dois-je préparer avant une partie
-Etc
Nous jouons dans l'univers d'éberron et j'ai fais tant bien que mal le scénario officiel de Niv. 1(La forge oubliée).
Merci d'avance
Désolé je ne l'ais pas mis dans le post mais c'est moi l'auteur.
Pour me contacter: zorvalt
bluewin.ch
Tu joue dans quelle région? Y'a longtemps que je masterise d&d.
Ce sont des questions classiques de maîtrise de partie. Je dirais que le point principal est de plus penser aux joueurs qu'au scénario. Certes, avoir un scénario raisonnablement bien préparé et bien en tête est un plus, mais savoir répondre aux attentes des joueurs est plus important, à mon avis.
Par exemple, si les personnages ne sont pas sur la bonne voie, eux solutions: faire intervenir un événement qui les remettra dans le droit chemin ou, plus vicieux, partir du principe que la voie qu'ils suivent est la bonne -- quitte à quelque peu tordre le cou au scénario. Les PJ pensent que le fidèle sénéchal du prince, qui leur a donné le job, est un traître? Eh bien c'est le cas! Mais il est contrôlé par le Grand Méchant(tm) de l'histoire, probablement à son insu.
Autre truc: éliminer les temps morts et tout ce qui ralentit l'action. Les voyages, par exemple: à moins qu'il y ait un événement important pour la conduite du scénario, le voyage doit se régler en une phrase, maximum. Allez, disons trois pour faire large. Pas de jet de rencontre aléatoire, pas de tours de garde s'il ne doit rien se passer, etc. Les faits, bruno, les faits! Idem pour l'équipement: la microgestion du matos, c'est bon pour les jeux vidéos.
Le plus important, c'est de prévoir des aventures qui "collent" aux personnages (ou aux joueurs, s'ils sont du genre à ignorer les motivations de leurs personnages respectifs); c'est déjà un grand pas.
Merci Alias pour tes réponses
Artemis, je joue sur plan-les-ouates à Genève.
Petit conseil d'un MJ undergrund
En fait tout dépend de la philosophie… qu’est-ce que tu cherches dans le jeux de rôles…
Si tu mets l’accent sur le rôle play, beaucoup de jets de dé peuvent êtres évité. Par exemple pour la diplomatie, au lieu de lancé un jet de diplomatie contre un jet de psycho, vous avez cas jouer la cène en prenant la valeur de diplomatie et d’intelligence comme des valeur indicative, il faut évité le barde qui parle comme un demi-orc et inversement. Les compas ne doivent pas submerger ton scénario, tu n’es pas un ordinateur, et si tes joueurs recherchent que la baston, conseillent leur de jouer à wow, ou, en, jeux en leur donnant des adversaires trop fort pour eux. De plus pour la gestion des combats, les joueurs sont sensés t’aider, les règles pour ceux-ci sont dans le livre des joueurs donc doivent être connu. Pour ce qui est de tes propres jets de dés, ils doivent se faire derrière un par avant et donc personne peut les voir, tu dois bien te garder de dire la valeur de tes jets, donne juste le résultat en terme d’action (tu touches ; il t’entaille le bras et tu perds 5pv ; tu entends une mouche voler). Donc si tu hésite sur une règle, tu lance tes dés, mais tu te contrefout du résultat et tu dis ce qui se passe comme il te chante, ca devient vite inintéressant si tu fais ca pour chaque lancé de dé (quoi que), mais tant que tes joueurs ne le savent pas, il y a aucun problème, par contre gare à toi si ils l’apprennent… Pour ce qui est des immenses batailles prévoit à l’avance les pertes de chaque côté, considère que c’est comme un décor, donc prévu à l’avance, mais bien sur laisse des possibilité de changement si les joueurs, on amené de bonnes idées où de mauvaise.
Personnellement je ne supporte pas les décors de campagne préfabriqué, je trouve ca trop contrayant et tu peux tombé sur des joueurs qui le connaissent mieux que toi, c’est déjà assez embêtant quand tu mets un monstre et qu’un joueur de récite par cœur ses caractéristiques, alors si il fait de même avec le décors de campagne ou pire avec la campagne, je vois juste pas le bute. Crée toi ton décors de campagne, comme ca même si les joueurs décide sur un coup de tête de ce construire un radeau et de partire à la découverte des mer qui sont bien sur pas dans les cartes du scénar près fait, tu n’auras pas à pleurer. Si ton décors de campagnes est assez touffu tu n’auras même pas à écrire de scénar. Ha oui ! juste un avertissement, si tu fais un décors de campagnes magnifique ne laisse jamais son existence entre les mains des joueur… genre vous êtes les seul à pouvoir sauvez le monde, s’ils échouent : bye bye les semaines de bouleau.
Il y a une règles qui est la plus importante de tous je crois, je l’ai trouvé dans « vampire : la mascarde » : les joueurs peuvent tout faire tant qu’il arrive à le décrire ; je te jure ca à l’air facile, mais ca refroidi plus d’un et ca permet d’éviter pas mal de débordement.
Amicalement Baptiste